连《战神》都不做QTE了!真成了反人类的痛吗

连《战神》都不做QTE了!真成了反人类的痛吗

​近日,有关《战神》的消息层出不断,除了有一些关于新作细节引发的猜测外,开发商导演还提到了新作将要取消QTE!他已经厌倦了《战神》系列被贴上QTE的标签,所以在新作中会把全部操作交给玩家。此消息一出,不由得让玩家感到疑惑和担忧。老实说,《战神》系列是真正把QTE操作用到巅峰的游戏,在刺激的嘿嘿小游戏以及BOSS最后的处决动作中,QTE贯穿其中却丝毫没有给人多余累赘的感觉。这么一大特色系统突然就舍弃了,那么不禁会有疑问:QTE设定真的就如此反人类,遭人嫌弃吗?下面,我们分别从QTE的产生和发展来谈谈这项设定的成败价值。

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解读QTE的发展史

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小时候,我们去游戏厅玩耍的时候,看见屏幕中出现非常显眼的按键提示。一个大手就死命地按下去,甚至用拳头把所有键位狂锤几下才找准,这种玩法就是QTE!QTE是Quick Time Eventd的缩写,我们可以理解为“提示按键操作”。它是一种考验玩家反应的人机交互行为,这项设定的概念正是来源于电玩游戏。最早出现于1983年发布的街机游戏《龙穴历险记》中,也是史上第一款拥有全新交互方式的动作冒险游戏,为后面《暴雨》、《超凡双生》的出现起到了很大的影响。不过,在《龙穴历险记》中,并没有像现在游戏中的QTE一样有明确的按键提示。玩家只能依靠屏幕上对应方向的闪光执行来操作。所以,这款游戏只能说是QTE出现的一个雏形,而且当时都没有一个定义这种操作的名字。

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后面也有一些小游戏开始尝试加入按键反应事件,不过依然是处于比较粗糙的概念摸索阶段。直到99年《莎木》的出现,才是真正定义了QTE这一专业术语。铃木裕把它放到游戏主条目算法中进行开发。使《莎木》中的QTE不同于此前的游戏需要预判按键,并且设计出了连续QTE和组合QTE,甚至在QTE按失误的情况下有些剧情都会随之产生变化。所以,你需要记得的《莎木》不仅仅是第一款开放世界游戏,它更是QTE真正的鼻祖!

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当然,在0几年的时候也还有很多老派游戏并没有为自己加入提示按键设定,只能说这种操作因游戏类型而异,要是在特别硬核的游戏中加入QTE,对游戏体验来说反而会打折扣。

进化到次世代游戏中的QTE

QTE的诞生,给当时玩法单调的游戏圈增加了新变化和发展方向。开发者将有些过于复杂的动作表现通过这种技术来简化实现,同时也就成了许多游戏惯用的手法了。后面随着次世代游戏普及起来,QTE的运用已经完全成熟,不过这其中既有助力游戏成功的,也有让游戏变得惨败的例子,比如以下这些作品。

关键词:处决,机关

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说起来真正把QTE这种玩意儿做到巅峰的还是《战神》啊!几乎把索尼的DS手柄所有键位加上摇杆都利用上了。本文开头已经提到过了BOSS处决和那种小游戏。这里重点说一下BOSS战中的QTE设计。所谓“处决”其实指的就是终结BOSS的动作。在《战神》里面包含了2种终结的QTE模式:一个是阶段性终结,另一个是最终终结。如果在触发了QTE但操作失误后,BOSS将会恢复一定的血量,这一阶段的终结动作也会消失,如果按对了键位BOSS就会转入下一阶段的终结动作。而最终终结其实只需要一次QTE触发就直接结束了。真正高玩在打BOSS的时候,可以做到对敌人进行“闪避—攻击—终结”这样一套动作,而角色不伤血。中间不会感到因游戏设计缺陷造成的节奏问题,所以QTE要融入到战斗中且不打乱战斗节奏,才是对《战神》这样的ACT最大的助力。本身《战神》中大部分BOSS的体型往往是奎爷的数倍,由于BOSS带来的场景压迫感,我们面对它们的时候会感到自身的渺小,但打到触发QTE终结时反而就能形成一种心理上的复仇快感。

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说完“处决”,我们再来看看次世代冒险解密游戏中经常会出现的一大元素—“机关”。在许多游戏的场景中,无论室内室外,都隐藏着诸如拉杆、箱子、转盘甚至是门这样的待开启的道具。其实它们都属于游戏中的机关设定,往往是推进整个解密进程的关键。所以用什么样的方式才能让玩家有一套从发现—触发—开启的交互过程呢?用的最多的依旧是QTE!只是在提示上会有所不同,比如《美末》里面,即使想要进入下一个场景中,系统并不会直接把提示按键的信息标明在你需要利用的道具上。而是需要你自己去探索场景的环境,只有发现道具或机关后,靠近才会触发提示。这样会让解密性变得更加真实丰富。而像《战神》这种非纯粹解密的游戏,往往会把过程简化,用直接的提示与机关触发QTE交互。

关键词:电影游戏

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上文提到了《龙穴历险记》是QTE产生的雏形,它是以全新的交互方式展开游戏冒险的。这种像看电影一样模糊的玩法概念一直到PS3末期大作《暴雨》出来后,才真正成形。没错,《暴雨》是第一款真正意义上的电影游戏,所有的镜头以及画面的红、黄、蓝好莱坞式调色都像在看电影。当时没有办法给它归类,所以是放在“其他”游戏中的。而由于这款游戏,全程都是以QTE交互来操作的,所以也被称之为“交互式电影游戏”。并且在控制上会有大量的组合键,手柄上的双摇杆、12键以及六轴感应设定被QTE完全挖掘。随后,像《超凡双生》、《行尸走肉》、《奇异人生》、《直到黎明》等此类代表作,都是以QTE操作来推动游戏进程的。

关键词:体感

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在所有人都认为“按键”是进行QTE操作的唯一方式时,也有游戏开始了新的交互尝试,这里要提到的就是《如龙6》。“背锅侠”桐生一马在本作中做了回姥爷,他找到了自己养女所生的孩子—瑶人。在面对神室町种种阴谋势力的压迫,只能带着瑶人去广岛找寻瑶的下落。这一下子就成了既当姥爷又当奶爸的人,大晚上还得出去为瑶人购买奶粉喂食。就在街上到处打听的桥段中,瑶人却时不时的就会哭闹几次。而剧情触发后也就进入了哄瑶人的小游戏中。而我们所能做出的哄人动作就是QTE结合了手柄体感来完成的,根据提示上下左右摇晃手柄可以做出把瑶人举起来或者摇摆的动作,甚至触摸DS4手柄的触摸区域还可以出现一只虚拟的手抚摸瑶人的头。这是区别于以往单纯按键QTE的交互方式。

关键词:网游

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其实说起来QTE的运用在音游中是最常见的,比如像《劲舞团》这样的MUG网络游戏都是全程QTE操作。还有像什么宣传万人国战的《御龙在天》中也加入了QTE,并且以此设定为主推的宣传内容。不过,大多数网游的QTE做的都不会太为难玩家,没有过于复杂的按键,都是比较单一的而且判定时间也给的比较久,这是区别于电玩游戏,一个重度一个轻度。但我最想说的是《洛奇英雄传》中的QTE,凯子的骑射和卡鲁的角力触发的时候,极具观赏性,简直帅爆了对么!

QTE也曾毁掉游戏

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前面我们了解了QTE整个发展到现代电子游戏中的广泛运用,这些都是在说QTE逐渐完整成熟的过程。不过,也有很多游戏因为加入了不合理的QTE设定让游戏的体验非常糟糕,甚至近乎毁掉整款游戏。比如大名鼎鼎的硬派ACT王者—《忍龙》,在《忍龙1》、《忍黑》和《忍龙2》的时候,可以说已经奠定了这个金字IP。系列的几部作品虽然各有差异,但素质都还不错,至少在动作体验上始终保持着比较统一的风格。不过小弟推出《忍龙3》后,一直不被外界所认可。其中大量加入了没有必要的QTE可以说是与系列之前的作品改变巨大。时不时就会在关卡中来个攀爬QTE、越障碍QTE、以及空中跳跃QTE,这是要改成“猴子游戏么”!可能小弟的意图是想把《忍龙3》向欧美玩家靠拢,所以才会引入了这么多冒险游戏中的动作,甚至从杂兵的人设上都有股浓浓的《使命召唤》feel。而且在战斗中也把终结QTE加进去了,甚至容错率设定的还非常高。所以QTE虽好,但还得看适不适合放,否则就成了《忍龙3》那样无意义的效果了。

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另外像《阿修罗之怒》也是过度的使用QTE,以至于战斗的每个动作几乎都要QTE来完成,反而主动操作却没有什么伤害效果。如此纯靠QTE堆叠起来的动作反而会因为过多的反应时间和不连贯性导致游戏代入感下降。

所以,QTE这种东西有时候用的不好,就会成为玩家的诟病。玩家在面对不可跳过性的以及难度过高的QTE时便会产生焦虑,使得游戏体验糟糕。

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综上看来,我觉得QTE的存在是有必要的,它给广大游戏带来了精彩炫酷的操作,而且还演变出了新的游戏类型。即使是放在下一个世代的游戏中,这项设定依然有着它自身独特交互体验的价值。但对于硬核向的游戏来说,特别是ACT这种,如果能舍弃掉,使斩杀变得更为纯粹才是最重要的。回到《战神4》,当这项设定被砍掉后,势必会让游戏的动作性回归硬核。但从战斗设计上就需要更多攻击招式或者作战方式来填补了。那么对于QTE这种东西,大家又有哪些印象深刻的经历想要表达呢?

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